Onirym
.: Ambre :.
 Les enchères - Conseils au MJ
Avant de faire les enchères, voyez vos joueurs séparément afin de faire une ébauche de leur personnage. Ainsi ils sauront mieux qu’elles sont leurs priorités. Expliquez leurs comment vont se dérouler les enchères.

* Chaque point annoncé aux enchères devra être attribué à la caractéristique. Un personnage qui voudra rester au niveau Ambrien, ou même descendre au niveau Chaosien dans une caractéristique ne devra donc pas faire d’enchère pour celle-ci. * Il n’est pas obligatoire de miser sur chaque caractéristique. * Les enchères débutent au niveau Ambrien. Chaque enchère annoncée doit donc être au dessus de ce niveau. * A la fin des enchères, annoncez qui possède les premières places et à quel score. Rappelez aussi pour chaque joueur la mise la plus haute qu’il a faite pour chaque caractéristique, c’est le score minimal qu’il devra y mettre.

Les joueurs vont maintenant pouvoir attribuer définitivement la valeur de leurs caractéristiques. Les joueurs qui n’ont rien misé, pourront attribuer un score allant de -10 (chaosien), au niveau maximal atteint par le premier -1. Par exemple si le score maximal est de 50, les joueurs pourront se mettre jusqu’à 49. Pour un joueur qui a misé dans une caractéristique, il pourra lui attribuer une valeur comprise entre sa plus haute mise et le score maximal -1. Celui qui a obtenu la première place au classement ne peut pas changer la valeur de cette caractéristique.

Petite précision, se mettre -25 (humain) dans une caractéristique est vraiment suicidaire, déjà si un joueur veut se mettre -10 (chaosien), expliquez lui bien les risques qu’il encoure à être une grosse bille dans cette caractéristique. Autre chose, si un joueur veut venir des cours du chaos et que vous vous sentez particulièrement en forme, imposez lui de commencer avec Chaosien comme base et non Ambrien. Il devra dépenser 40 points (10 par carac.) en plus pour être au même niveau de base que les autres joueurs. C’est particulièrement méchant, mais plus réaliste.

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