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.: Ambre :.
 Description d'Ambre et de ses environs
Cette description d'Ambre est avant tout destinée au MJ. Pour vos joueurs préférez leur décrire la cité et le palais plutôt que de leur faire lire ce qui suit. Il doivent se faire une idée par eux même et découvrir les secrets au fur et à mesure. De même ne faites jamais de plan du palais ou de la région, laissez marcher l'imagination des joueurs ! Une bonne description vaut toutes les images du monde ...

 

Ambre

La cité

AmbreLa cité est nichée sur les flans du Kolvir, face à la mer, elle ressemble à une ville portuaire et commerçante de la fin du moyen âge et du début de la renaissance. Plus l'on monte vers le palais et plus les habitations sont luxueuses. Sarment Nord et Sarment Ouest, les quartiers les plus proches du palais, abritant toute la noblesse ambrienne, ainsi que les ambassades. Dans sarment Ouest, on trouve aussi la très riche bourgeoisie marchande d'Ambre. Dans Sarment Sud on trouve tout l'artisanat et le commerce ambrien. La population va du modeste au riche. Sarment Est, directement en contact avec le port et les docks abrite les bas quartiers et la faune qui le caractérise. Ces quatre quartiers sont reliés entre eux par la Grande promenade, l'artère principale d'Ambre qui mène des portes du palais, jusqu'à l'esplanade surplombant le port ou se trouve la statue d'Obéron. Perpendiculairement à ces axe, on trouve une autre voie qui mène de la porte du levant à la porte de Garnath. La porte du levant se trouve en périphérie de Sarment Nord et Est et mène à la route de Bayle. La porte de Garnath se trouve aux limites de sarment Ouest et Sud et mène bien évidemment à la plaine de Garnath puis à Arden. A proximité de la Grande promenade et du Palais, dans sarment ouest on trouve aussi la grande arche, qui mène à une esplanade surplombant toute la ville, et jouxtant le grand escalier qui mène du sommet du Kolvir jusqu'à la mer.

 

Les abords du palais

jardinsLe grand palais d'Ambre est dominé par la bannière verte d'Obéron : licorne blanche sur champ herbeux, rampante, tournée sur la dextre. De l'enceinte du palais, devant la porte de la poterne, tournant le dos à la grande promenade, vous pouvez accéder soit aux portes même du palais et au grand vestibule, ou aux écuries et magasins du palais en contrebas sur la gauche, ou enfin aux jardins qui cernent le château. Allées ombragées, bordées de buissons qui serpentent entre les jets d'eau, les tonnelles et les kiosques. Les gardes royaux patrouilles discrètement parmi les promeneurs oisifs. Il y a un jardin à la française derrière le palais. L'aspect de la façade arrière est plus moderne, de nombreux balcons permettent aux princes de profiter de la vue du parc depuis leurs appartements. Assez loin du palais, vous pouvez aussi profiter du jardin japonais de Bénédict.

 

Le palais

De part et d'autre de l'entrée principale, on trouve des salons de réception. Puis, si l'on avance dans le vaste couloir, on trouve à gauche la grande salle du trône qui fait face à une petite bibliothèque, à droite. La salle du trône est gardée jour et nuit. C'est là que sont célébrés les grands événements du royaume. Après avoir traversé le grand vestibule ; on s'engage dans un corridor qui mène à un choix d'escalier. On trouve l'escalier principal au fond mène aux étages et aux appartements princiers. Un autre escalier mène à la salle ronde, au sommet de la plus haute tour d'Ambre avec un balcon étroit. De là, on peut voir les cours du palais ; les terrasses de la ville qui s'étendent jusqu'aux bords du Kolvir. Derrière l'escalier principal, et attenantes à la salle du trône, se trouve les cuisines qui fourmillent jour et nuit d'activité. L'armurerie principale se trouve au bout d'un couloir, au delà des cuisines. Au premier étage il existe diverses salles à manger ou les membres de la famille ont coutume de se réunir pour déjeuner. Il y a entre autre la salle à manger principale qui se trouve sur le devant du palais. A l'entrée de la salle à manger, sur la droite, un panneau coulissant permet d'accéder à un réduit aménagé dans la paroi de la bibliothèque qui la jouxte. Là, une échelle monte jusqu'à une porte secrète donnant sur le balcon de la salle de lecture. On y trouve aussi un escalier en colimaçon qui descend jusqu'aux cavernes. Les couloirs attenants à la salle de réception mènent aux appartements réservés aux hôtes de marque du palais. On y trouve aussi une bibliothèque, plus grande que celle du rez de chaussé. C'est là que sont conservées les archives du palais. L'entrée y est bien sûr gardée et réglementée. Le grand escalier se poursuit au deuxième étage vers les appartements réservés aux princes d'Ambre. Le troisième étage est réservé au roi et à sa suite. En plus de ses appartements personnels on peut trouver des salons de réceptions, des fumoirs, des terrasses et une armurerie pour la garde personnelle du roi.

Les Souterrains

Derrière le grand escalier, au premier étage, se trouve un couloir obscur et étroit. Un garde y est toujours en faction. Il garde une petite salle où sont stockées quelques lanternes et qui mène à un interminable escalier en colimaçon qui tourne autour d'un puis central, éclairé par quelques bougies dans des manchons en verre. Les lieux sont humides et sentent le moisi. Au fond du puis on découvre un banc, une table, quelques étagères et caisses, à l'usage du garde qui y reste en faction, lorsqu'il ne fait pas des rondes. C'est le niveau des cellules dans lesquelles les prisonniers politiques les plus défavorisés par le destin viennent finir leurs jours. Ces oubliettes sont creusées dans les entrailles du Kolvir, elles comportent des cellules sombres, malodorantes et humides, des salles de torture, … C'est dans l'une d'elle que le prince Corwin a été enfermé. Une des galerie qui part du pied du grand escalier permet de ce rendre à la salle de la Marelle. Prenez le septième couloir transversal et vous arriverez devant une lourde porte sombre renforcée de métal. Une grosse clé est suspendue à un crochet de fer scellé dans la paroi de droite. Derrière cette porte se trouve la clé de la puissance d'Ambre. Il existe de très nombreux autres passages dans ces souterrains. Personne n'en connaît l'étendue exacte. On dit que certains d'entre eux rejoignent la série de grottes qui se trouvent au pied du Kolvir, dans la plaine de Garnath. On dit aussi qu'il est facile de s'y perdre. Ces souterrains renfermeraient d'autres dangers qui ont coûté la vie des imprudents qui s'y sont aventurés.

La galerie des miroirs

Autre curiosité du palais, la galerie des miroirs, qui n'est indiquée sur aucun guide. Et pour cause, elle ne cesse de disparaître pour réapparaître peu après. L'anomalie la plus déconcertante du palais d'Ambre ne semble pas seulement être bien plus longue dans un sens que dans l'autre mais elle contient, comme son nom l'indique, d'innombrables miroirs de toute forme et de toute taille. Le visiteur, humant au passage les fragrances des bougies parfumées, perçoit parfois des présences subliminales au sein des reflets : des entités qui s'évanouissent dès que le regard s'attarde sur elles. Il est d'ailleurs préférable de ne pas réveiller les génies assoupis. Nul ne peut prévoir ce qui l'attend ici. S'y aventurer n'est pas sans danger, car on y a retrouvé des voleurs, des serviteurs ou des visiteurs décédés, inconscients ou en état de choc et errant dans le passage en marmonnant des propos sans suite, l'expression hébétée. A l'approche des équinoxes, bien que cela puisse se produire en toute saison, le corridor change d'emplacement ou disparaît carrément quelques temps. En certains cas, on dit qu'il vient à la rencontre de quelqu'un pour lui apporter ses présents ambigus. En de telles occasions, on considère qu'il est encore plus dangereux de décliner une telle invitation que de l'accepter.

Les environs d'Ambre

Le domaine de Bayle

Il est composé du manoir de la baronnie, de port Bayle et de Treille, un petit village vigneron. Depuis Ambre, on atteint port Bayle en longeant la côte au Nord Est, en bateau. Le manoir est situé à une lieue du port, sur une large route pavée. C'est une contrée de maisons et de murets de pierre, un pays de vignobles, situé à une cinquante de kilomètres d'Ambre. Le baron est le fournisseur attitré en vin du palais. Ses rouges sont habituellement excellents, ses blancs laissent à désirer et il en brade des lots sur le marché local. Ils y sont surnommés Pisse de Bayle. Le manoir se dresse au sommet d'une colline, il domine u panorama de vallées rocailleuses et de collines couvertes de vignobles. Un peu au nord du manoir, une des routes conduit aux portes du levant et permet de rejoindre Ambre. C'est une route de terre jaunâtre où de nombreux chariots ont creusé des ornières. Elle suit les ondulations du terrain, bordée de quelques arbres et de champs en jachère délimités par des murets de pierre. On croise un petit village de fermier, Murm. Dans le lointain, des montagnes surplombent une région forestière. La route est équipée de bornes précisant les distances. A l'approche d'Ambre les champs laissent la place à une antique forêt, mais la route reste toujours aussi large.

La forêt d'Arden

La forêt d'ArdenUn immense royaume vert qui s'étend sur presque tout le continent. Les arbres se dressent comme d'immenses tours noires. Un peu de soleil reste accroché dans leurs plus hautes branches, formant des nids de phénix, tandis que la douceur de l'air toujours humide et vespéral estompe le contour des souches, des troncs, des rondins et des pierres moussues. Les arbres gigantesques forment une voûte jusqu'à l'infini. Des arbres puissants et majestueux, d'un vert profond, riche, légèrement teinté d'or, avec une cime élevée qui prend son essor vers le ciel. D'énormes pins, des chênes, des érables et pleins d'autres espèces et essences encore. Depuis la bataille d'Ambre contre les forces du chaos, on y trouve certains animaux qui se sont aventurés dans la foret d'Arden est qui y ont élu domicile. Des manticores, des cerbères, des harpies, … viennent troubler la quiétude de ces lieux ancestraux.

Le bosquet de la Licorne

Il se trouve en Arden, au sud ouest du Kolvir, non loin de ce saillant de terrain où le sol entame sa descente finale dans la vallée, appelée Garnath. Une clairière dissymétrique où une petite source coule d'un amas de roches, faisant une mare bien claire, puis un minuscule ruisseau qui s'en va vers Garnath pour se jeter dans l'Oisen. C'est là qu'Obéron aurait aperçu la Licorne pour la première fois et qu'il décida de l'adopter comme emblème.

 

La vallée et la plaine de Garnath

D'Arden on accède à la mer par une vallée luxuriante au milieu de montagnes majestueuses et colorées comme un voile changeant, violet, or et indigo. C'est Garnath, une vallée boisée qui longe la côte au Sud de la foret d'Arden, à cent kilomètres d'Ambre. Elle suit le lit de la rivière Oisen qui se jette dans la mer de Rebma. Au dessus des méandres de l'Oisen, les branches des arbres sont comme l'ogive d'une cathédrale. Après plusieurs kilomètres, on atteint une région plate et sans arbre qui conduit à la mer : c'est la plaine de Garnath. Elle est située entre le pied du Kolvir et la mer de Rebma, qui forme à cet endroit une plage de trente kilomètres allant jusqu'à Ambre. Les sables sont tigrés rose et gris. Quelques kilomètres avant d'arriver à Ambre, on peut apercevoir une petite île qui abrite un phare. Il s'agit de Cabra, qui guide chaque nuit les bateaux vers le port d'Ambre. A l'endroit ou la plaine de Garnath est la plus étroite, venant mourir contre les remparts de la ville et la grande porte de Garnath, on peut trouver plusieurs curiosités :
Sur la plage au sud du Kolvir, se dresse une petite chapelle consacrée à la Licorne, une parmi toutes celles qui ont été bâties là où fut aperçue cette créature magique.
Un escalier assez raide et zigzagant permet d'atteindre Ambre depuis le pied de la montagne. Il est si étroit qu'il ne permet pas de monter à plus de deux de front, le plus souvent un seul. Il ménage parfois de petits paliers, où l'orientation de l'escalier s'inverse, mais ils sont disposés irrégulièrement. Ils sont creusés partout où la configuration de la roche le permet. Les vents sont violents et obligent le promeneur à rester près de la pente. D'autant plus que l'absence de garde fou l'éloigne du bord. En certains endroits, la paroi de la montagne vous surplombe, comme dans une caverne, en d'autres lieux, on suit un renflement de roche et on se sent désagréablement vulnérable. L'escalier est assez long et peu usité. Il mène jusqu'à l'esplanade de Sarment Ouest et la grande arche.
Au pied de cet escalier, à l'ouest de la plage, se trouvent des grottes qui conduisent à un véritable réseau de galeries souterraines. Certaines sont très belles, d'autres se contentent de serpenter dans les ténèbres. Quelques unes sont de simples cavités peu profondes. Certaines se poursuivent très loin sous la montagne, elles tournent s'entrecroisent et dessinent des lacets. Elles n'ont jamais été entièrement cartographiées. Elles se poursuivent jusqu'aux cavernes démesurées et obscures au dessus des quelles le palais a été construit.
Près des cuisines du palais, il y a une porte dérobée conduisant au jardin. En suivant une allée on trouve une trouée dans la haie qui mène à un sentier accidenté qui grimpe en pente douce, puis change de cap et devient plus abrupte. On longe une corniche qui surplombe le Palais. On atteint après trois kilomètres une large pente en forme de fer à cheval. Le chemin passe entre des murailles de pierre et conduit à un petit édifice de pierre cerné d'herbes folles et de buissons. Assis sur un des bancs de pierre disposé en face, on peut contempler le cénotaphe de Corwin. Dans une niche repose un sarcophage vide.

Rebma

RebmaOn accède à Rebma à partir d'un escalier nommé Faiella-bionin qui prend naissance sur la plage de la plaine de Garnath. Un tumulus pyramidal de deux mètres cinquante fait de pierres grises marque le début de l'escalier. Sur l'escalier, les corps ne flottent pas, on marche comme à la surface, bien qu'un peu plus lentement. Il est possible de respirer sous l'eau tant que l'on reste sur l'escalier ou dans la ville. L'escalier ressemble à du marbre blanc, veiné de rose et de vert. Sa largeur est de sept mètres et il comporte une rampe de chaque côté. Successivement, à droite puis à gauche, toutes les quinze marches, des piliers de sept mètres de haut surmontées de flammes éclairent les lieux. Vers la fin de l'escalier, une arche gigantesque annonce la ville. Elle est sculptée de tritons, de nymphes, de sirènes et de dauphins et brille comme de l'albâtre. Des gardes y veillent en permanence. Un brouillard vert règne sur toute la ville. Les immeubles y sont très hauts, d'apparence fragile. Il y a de larges avenues éclairées par des piliers torches. Les fenêtres sont octogonales et garnies de vitres teintées. Les poissons multicolores nagent dans toute la ville. Rebma est le reflet d'Ambre dans la mer. Tout ce qui se trouve en Ambre s'y trouve en double ici. Les habitants de Rebma ont des cheveux verts, violets ou noirs et leurs yeux sont généralement verts, parfois noisette. Les hommes d'armes portent des culottes de mailles, des capes aux courroies croisées sur la poitrine et de courtes épées suspendues à une ceinture de coquillages. Le palais est une réplique du palais d'Ambre, qui apparaît voilé par le vert de l'eau et brouillé par les innombrables miroirs étrangement placés sur les murs, à l'intérieur comme à l'extérieur. La salle du trône est en cristal.

Tir-na Nog'th

Les ambriens confrontés à de sérieux problèmes ont coutume de prendre une journée de repos et de passer une nuit à Tir-na Nog'th, pour y avoir des présages. Quand la lune se lève et qu'Ambre apparaît vaguement dans les cieux, les étoiles brillant à travers ses monuments, ses tours enveloppées de halos pâles, les mouvements minuscules sur ses remparts, on attend sur la plus haute crête de Kolvir, là où sont façonnées les trois marches grossières dans la pierre. Quand la clarté de la lune les touche, la forme de l'escalier tout entier s'ébauche, enjambant le vaste golfe par dessus la mer, jusqu'à la vision de la ville. Quand le clair de lune l'inonde, l'escalier a pris le maximum de consistance qu'il aura jamais et on pose le pied sur la pierre. L'escalier a perdu son élasticité et s'élève, tantôt translucide, tantôt transparent, étincelant, sans interruption jusqu'à la ville. Il y a un risque si les nuages apparaissent et se massent suffisamment pour faire obstacles aux rayons de lune, car Tir-na Nog'th rejoint alors le néant. Une fois franchie la grande arche, vous entrez dans la ville. Les choses y sont irréelles, fantomatiques. Vous marchez dans le silence, croisant des gens qui ne vous remarque pas. Les lèvres s'animent mais aucun son ne peu vous parvenir. On a la vision de fantômes qui vivent et agissent, mais on ne peut intervenir ni se faire connaître d'eux. Parfois les visions entrevues se réalisent dans la vie. Cela ressemble à ce qui est arrivé dans la cité céleste, trop similaire pour être une coïncidence. Le décor n'est pas toujours complet, manquent les ténèbres, la confusion, les émotions tumultueuses éprouvées lors de la vision, mais la scène est campée à peu près de la même façon malgré de légers décalages. Le temps n'est lui aussi qu'un rêve à Tir-na Nog'th. Au matin, la cité s'anéantit. La pierre tremblote entre l'opaque et une brumeuse transparence. Si on n'y prend pas garde, on commence à couler par le plancher, puis on tombe dans l'océan. Après le premier rayon du soleil, Tir-na Nog'th a disparu.

Les illustrations de cette page sont de Florence Magnin. Elles sont issues de l'ouvrage "L'univers d'Ambre", Denoël 1996


  [1 commentaire] [Masquer les commentaires]

 Denikin, le 07-11-09 à 17:23
excellente description

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