.: Ambre :.
 Création de personnages - Conseils au joueur
 Je voudrais aborder plusieurs points distincts. Tout d’abord, la création du personnage, événement important s’il en est, puis quelques petites choses sur la manière de jouer un prince d’Ambre ou des Cours du Chaos.

Création du personnage :
printempsIl y a plusieurs manière d’aborder la création de son personnage à Ambre. Cela dépend beaucoup de ce que l’on veut lui faire faire. Il y a un premier choix duquel dépendra le reste : favoriser les caractéristiques ou les pouvoirs, en effet il est très dur de faire un personnage parfaitement équilibré.

Si vous favorisez les caractéristiques et que vous voulez que votre investissement soit profitable, il y a quelques points à respecter : mettez des points dans chaque caractéristique, votre point faible sera les pouvoirs, alors ne rajoutez pas une autre lacune physique ou psychique. Il vous faudra absolument décrocher au moins une première place dans l’une des caractéristiques pendant les enchères, plus vous en aurez et mieux cela sera. Mais cela dépend beaucoup du nombre total de joueurs, il est plus facile de prendre la première place dans deux caractéristiques lorsqu’il n’y a que trois ou quatre joueurs, alors que c’est beaucoup plus compliqué, lorsque vous êtes cinq ou six aux enchères. Puisque vous avez décidé de minimiser les pouvoirs, vous devrez compter sur des forces plus physiques que magiques. Les caractéristiques à développer en premier seront la Force, l’Endurance et le Combat et essayez de vous créer un point fort entre les trois. Ne négligez pas la Psyché, elle sert aussi à vous défendre, mais vous n’aurez pas besoin d’être fortement classé dans cet attribut. Après cela, il va falloir choisir les pouvoirs. Je ne puis que trop vous recommander de prendre la marelle ! Même si vous ne devez rien prendre d’autre. En effet le Logrus coûte cher, car vous devez aussi prendre la métamorphosepour pouvoir le traverser. En outre, les atouts ne vous permettent pas de voyager librement ou de vous protéger physiquement, surtout que pour les utiliser pleinement il vous faudra un bon score en psyché. S’il vous reste quelques points, investissez dans une armure et, ou, une arme. En ce qui concerne le karma, faites comme vous voulez !

hiversSi vous préférez investir dans les pouvoirs, il y a aussi quelques points à respecter. Cette optique est, à mon avis, la meilleure pour concevoir un personnage sur le long terme, mais elle a le défaut de vous rendre vulnérable au cours des premiers scénarios. En effet, en cours de jeu il est plus évident d’augmenter ses caractéristiques que de développer de nouveaux pouvoirs, surtout s’il s’agit de pouvoirs puissants tel la Marelle, le Logurs, les Atouts, voir même la métamorphose. En ce qui concerne les caractéristiques, il va vous falloir faire des choix. Vous ne pourrez pas miser dans toutes et il vous faudra même en laisser une voir deux au niveau Ambrien ou Chaosien. Par contre, votre score en Psyché devra être suffisant pour utiliser pleinement vos pouvoirs (1ère ou 2ème place maxi). Venons en maintenant aux pouvoirs, deux options s’ouvrent à vous : être spécialisé ou polyvalent. Vous pouvez vous spécialiser dans un pouvoir, en voulant le prendre au niveau avancé. Demandez d’abord l’accord de votre maître du jeu, je sais que personnellement, en tant que maître, je n’accorde un pouvoir avancé à un joueur, à la création, que si celui ci m’apporte de très très bonnes raisons. Vous pouvez aussi vous spécialiser en prenant plusieurs pouvoirs complémentaires, les combinaisons sont multiples et en voilà quelques unes :

- Marelle-Sorcellerie-Conjuration, fera de vous un véritable sorcier.

- Marelle-Atouts, vous rendra extrêmement libre de vos déplacements.

- Logrus-Sorcellerie, fera de vous un sorcier du Chaos, très pratique lorsque l’on sait que le Logrus permet de stocker des sorts, mais vous devrez aussi prendre la métamorphose avant de développer le Logrus, ce qui fait beaucoup de points.

- Conjuration-Métamorphose, fera de vous un maître conjurateur.

- Atouts-Compulsion, vous permettra de lancer vos compulsions (ordres, manipulation de souvenirs, ...) directement dans l’esprit des gens en passant par les Atouts, redoutable !

Dans tous les cas, vous devrez impérativement prendre un pouvoir vous permettant de vous déplacer dans les Ombres et je trouve personnellement que les Atouts seuls sont insuffisants. Si vous voulez être polyvalent, c’est à dire développer des pouvoirs aux effets différents, tel la Marelle et la Métamorphose, faites en sorte que les caractéristiques associées à ces pouvoirs ne soient pas trop faibles. Vous avez aussi la possibilité de vous créer un Construct. Mais dans ce cas, il vous faudra en avoir une idée très précise afin de développer tous les pouvoirs vous permettant de le réaliser et convaincre votre maître du jeu. Vous pouvez aussi, bien sûr, ne développer que les pouvoirs et décider de créer le Construct en cours de partie. Quelque soit votre choix de pouvoir, s’il vous reste des points, n’hésitez pas à vous créer une Ombre avec au moins le contrôle du temps. Cela sera bien utile pour préparer vos sorts et vos conjurations. Si vous avez la Sorcellerie, prenez un artefact avec stockage de sorts, voir stockage et lancement de sorts, indispensable pour pouvoir les utiliser en moment critique car vous les aurez préparés à l’avance. Si vous avez tout misé sur la Psyché, il peut être utile de vous créer un animal protecteur avec des capacités de combat, ou au moins un artefact pour vous protéger physiquement. En ce qui concerne le karma, faites comme vous le désirez.

Voici quelques archétypes de personnages, avec leurs priorités :

combattant* Le combattant.
Gros score en Combat et, ou, en Force, Endurance importante, Psyché pas trop faible quand même. La Marelle (ou le Logrus) plus la Métamorphose et les Mots du Pouvoirs (en fonction du nombre de points à votre disposition). Pour les artefacts, choisissez une arme et une armure avec peu être quelques défenses psychiques pour vous protéger. Bon ou mauvais Karma suivant vos inspirations.

sorcier* Le sorcier.
Gros score en Psyché et en Endurance (pour utiliser vos pouvoirs durablement), ne négligez pas trop le Combat, score faible en Force si vous avez besoin de points. Pour les pouvoirs : Marelle ou Logrus, plus Sorcellerie et Conjuration, voir Conjuration avancée ou dépensez plus de points en Sorcellerie pour avoir plus de sorts. Un artefact de stockage de sort, une créature ou un artefact pour vous protéger physiquement et une Ombre refuge avec au moins le contrôle du temps (cf paragraphe supérieur). Karma à votre discrétion.

diplomate* Le diplomate, l’espion.
Bons scores en Psyché et Combat, ne délaissez pas trop l’Endurance. Marelle ou Logrus plus Atouts et, ou, Compusion. La Sorcellerie peut aussi être utile, ou les Mots du pouvoirs à défaut. Il sera primordial d’avoir un score important de bon karma.

assassin* L’assassin.
Aucune caractéristique ne doit être négligée, ne faites aucune enchère pour que les autres joueurs ne puissent pas deviner à la création vos préférences. Une fois les enchères terminées, arrangez vous pour coller au premier dans un maximum de caractéristiques. Pour les pouvoirs, mis à part Marelle ou Logrus, développez la Métamorphose. Les Atouts, la Conjuration voir la Compulsion peuvent être des armes redoutables. Créez vous une arme mortelle et discrète, avec métamorphose limitée pour la rendre anodine et polyvalente. N’oubliez pas le camouflage psychique pour rendre les pouvoirs de votre arme indécelable (au moins à un certain niveau). Les assassins ont souvent du mauvais karma.

Le karma :
Ne négligez pas le karma, c’est un élément important de votre personnage qui conditionne beaucoup de choses. Le karma ne doit pas être décidé parce qu’il vous reste des points, ou qu’il vous en manque, c’est à vous de voir si vous voulez jouer quelqu’un de sympathique ou de cynique, de loyal ou de fourbe, de sincère ou d’hypocrite. Une fois que vous avez pris voter décision, mettez le karma qui s’impose. En ce qui concerne les limites du karma, je considère que +5 est un très bon score. Pour le mauvais karma ne descendez pas au dessous de -2/-3, après c’est vraiment trop suicidaire. Dans tous les cas demandez l’aval de votre maître du jeu, chacun a ses propres limites pour les karmas maximums.

Conseils de jeu :
En tant que joueur à Ambre, il y a quelques préceptes de base à respecter afin d’augmenter la durée de vie de votre personnage. Tout d’abord, sans être paranoïaque, soyez méfiants, surtout envers les PJs ou PNJs qui ont l’air sympathiques. Vous ne devez jamais rien laisser paraître de vos pouvoirs, artefacts ou capacités. Moins les autres en sauront sur vous et mieux cela vaudra. Suivant le même principe, ne révélez votre parenté que si vous y êtes obligé. Parallèlement prêtez attention au moindre détail qui pourrait trahir un autre joueur ( à ce propos essayez de voir le symbole au dos des atouts qu’utilisent les autres, cela est souvent instructif). Vous pouvez vous faire une fiche par joueur dans laquelle vous mettrez vos suppositions (pouvoirs, caractéristiques, ...)

En cours de jeu, même si vous ne possédez pas le désavantage Note, consignez tout ce qui vous arrive, tout ce que l’on vous dit (n’oubliez pas aussi de noter qui vous dit quoi, car il est sûr que certains vous mentiront, vous pourrez donc plus facilement démêler le vrai du faux et démasquer les menteurs si vous vous en souvenez). Entre chaque scénario, faites une liste de toutes les questions que vous pouvez vous poser, cela vous permet de faire le point et vous saurez ce que vous avez à faire la prochaine fois, sans rien oublier.

Profitez de chaque instant ou vous êtes seul pour faire vos enquêtes perso. (la nuit, à Ambre, est souvent productive). Lorsque vous avez des informations, ne les gardez pas pour vous, mais ne les révélez pas tel quel aux autres joueurs. Leur révéler certaines choses vous rendra plus sympathique et moins manipulateur aux vues des autres joueurs, de plus certains auront des informations complémentaires qui vous permettront de reconstruire la trame de l’intrigue. Par contre, ne donnez que des informations fragmentaires ou incomplètes, gardez toujours un élément pour vous, afin de conserver une longueur d’avance sur les autres.


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